İnceleme: Ratchet & Clank: Into the Nexus Gelecek Efsanesini Entrikayla Ama Tutkusuz Bitiriyor

ilk oynadığımı hatırlıyorumCırcır ve KlankPS2 döneminde. dövdükten sonraEjderha Spyroüçleme, yedek bir platform oyununa ihtiyacım vardı ve Insomniac'ın (o zamanlar) son başlığı harika bir seçim gibi geldi.

Ve öyleydi. Oyun, harika seviye tasarımı ve bu tür için umutsuzca ihtiyaç duyulan doğru eğlence ve meydan okuma dengesi ile bir rüya gibi kontrol edildi. Sadece bu da değil, Ratchet ve benzersiz silah çeşitliliği, bu oyunu önceki üçlemenin daha fazla organik güç kullanımından ayırırken, stüdyo mükemmel mizah ve karakter tarzlarını korudu.

Tabii ki, stüdyo bir süreliğine franchise'ın köklerini gözden kaçırdı ve her devam filmi, sonunda akıllanıp muzaffer forma dönene kadar onu genel bir nişancı olmaya daha da yaklaştırdı.Cırcır ve Clank Geleceği: Yıkım Araçları. O oyundan sonra, şimdiye kadar sadece sonraki taksitlerle uğraştım.

Girdiğim en büyük soruCırcır ve Clank: Nexus'a Doğruöyle mi, sankiYıkım Araçları, sadece ilgimi değil, diziye olan tutkumu da yeniden canlandırabilecek miydi?

Nexus

Olumlu yönlerle başlayalım. Ratchet'i kontrol etmek basittir ve çoğunlukla endişesizdir, çünkü doğru anlarda tam olarak yapmanız gerekeni yapar ve onu atlayarak doğrudan bir taretin yanından geçirmeye çalıştığınızda donup kaldığı garip bir aksaklık dışında.

Platform oluşturmanın kendisi, vasat platform oyunlarının gelişme eğiliminde olduğu korkunç ucuz ölümlerden uzak dururken, bol miktarda beceri ve yaratıcılık gerektiren birçok atlama ve çevre bulmacasıyla bir rüya gibi çalışır.



Benim için özellikle göze çarpan bir bölüm, başlangıçta oyuncuları asteroitler, enkaz, dalgalar ve düşman dalgaları ve hatta uzay gemisi saldırıları aracılığıyla Ratchet'i manevra yaparken anlık kararlar vermeye zorlayan bölümdü.

Kare hızı ve grafikler sağlamdır, bu da platform oluşturma ve gezinme seviyelerini daha da kolaylaştırır. Her karakterin seslendirmesi de iyi yapılmış ve hikayeye gerçekten bir inandırıcılık hissi veriyor.

Nexus

Yerçekimi en yeni oyun mekaniğidir ve bulmacaların ve aşamaların çoğu yerçekimi kullanımına odaklanır. Ratchet, bir bölgeden diğerine gitmek için geçici ulaşım hatları oluşturmasını sağlayan şık bir yerçekimi tabancasına bile sahip. Clank ayrıca, alanı geçmek için yerçekimini benzersiz şekillerde manipüle etmesini sağlayan kendi 2D platform oluşturma aşamalarına da sahip. Bu Netherverse seviyeleri oyuna daha fazla çeşitlilik katar ve aksiyonu bölmek için harika bir yoldur.

Serideki herhangi bir oyunda olduğu gibi, seçilebilecek çok çeşitli silahlar var; standart yakın dövüş anahtarından tabancalara ve düşmanlara zarar veren dev bir bitkiye kadar. Her silahın ayrıca, oyuncuların silahı kullanarak, deneyim kazanarak ve Raritanium adlı bir malzemeyi kullanarak bu aracı yükselterek kendilerinin üstün sürümlerine dönüştürmelerini sağlayan bir yetenek ağacı vardır. Cıvataların para birimi oldukça fazladır ve bu da silahları çok daha kolay satın almanızı sağlar.

Serinin Future alt serisine bağlanan arsa, oyunu taze ve hızlı diyaloglarla yolunda tutan ana kötü adam Vendra Prog tarafından çok daha ilginç hale getirilen olağan ücrettir. Ayrıca öncekinden biraz daha koyuCırcır ve KlankÖzellikle Nether düşmanlarının dahil edildiği oyunlar – mükemmel bir meydan okuma sağlayan benzersiz ve zorlu Kozmik Korkular.

Nexus

Şimdi olumsuzlar için. İlki, oyunun atış ve özellikle keskin nişancılık üzerindeki vurgusuyla ilgilidir. Genellikle herhangi bir anda Ratchet'in canını yakmaya çalışan yönetilemez miktarda düşman vardır, bu da ilk dalgayı en aza indirmenin en iyi yollarından birinin onları uzaktan keskin nişancılık yapmak olduğu anlamına gelir.

Sürekli olarak bu taktiğe güvenmek, ilerlemeyi gerçekten mahvediyor ve sadece koşmaya ve ateş etmeye çalıştığınızda, düşman sayıları sizi bunaltıyor. Ana silahın garip bir şekilde sert nişan alma ve savaşlar ile birleştiğinde, savaşlar gerçekten çok hızlı bir şekilde sinir bozucu oluyor. Bazen oyun bir platformdan çok bir nişancı gibi oynuyor gibi geliyor, bu utanç verici çünkü ikincisi çok daha üstün.

Diğer bir konu ise oyunda gerçekten harika bir mizahın olmaması. ayırt edici özelliklerinden biriCırcır ve Klankbol kahkahalı anlarla kendini asla çok ciddiye almamasıdır. İçindeBağlantı noktasınaAncak, Insomniac bu özelliği neredeyse tamamen unutmuş gibi görünüyor. Arada burada birkaç kıkırdama olsa da, işler genellikle eskisinden çok daha karanlık ve çok daha ciddi.

Bu taksit, geliştiricilerin mümkün olduğu kadar cesur olmaya çalıştıklarını, karakterlerin gerçek bir etki yaratamayacak kadar sık ​​'öl' ve 'öldür' dediği gibi hissettirdi. Oyunun kısa olmasına sevindim çünkü bu 'daha karanlık ve keskin' tavrı daha fazla kaldıramadım.

Nexus

Bağlantı noktasınaseriye kısa ama sağlam bir giriş. Ancak hatırlarsanız daha önce bu oyunun beni tekrar seriye ilgi duymamı veya tutku duymamı sağlayıp sağlayamayacağını sormuştum. Cevabım birincisine evet, ikincisine hayır. içine girmemden tamamen zevk aldımCırcır ve Klankyine. Kaliteli bir platform oyunu oynamak güzeldi, özellikle de uzun zamandır oynamadığım bir platform.

Ama önceki oyunların aksine, bunda o yaratıcı sihir, beni ilgiden tutkuya çevirecek özel bir şey yok. Ve bu tüm farkı yaratıyor.